Computerspiele im Unterricht

Eine Studie der Donau-Uni Krems hatte es sich zur Aufgabe gemacht, herauszufinden, wie sich der Einsatz von Computer Games im Unterricht auf den Lernerfolg der Schüler auswirkt. Hierbei erzielte die Forschungsgruppe in einigen Teilen erstaunliche Ergebnisse, mit denen auch die Forscher selbst nicht eine kleinen Moment lang gerechnet hatten.

So stellte sich bereits zu Beginn des Projektes heraus, dass nicht alle Schüler begeistert waren, von der Idee, im Unterricht künftig Computerspiele zu nutzen. Zudem zeichnete sich im Rahmen der Studie, deren zweiter Teil derzeit noch nicht abgeschlossen ist, ab, dass ein Teil der Schüler generell nur ein geringes Interesse an Computerspielen an den Tag legte. Rund 20% der Schüler gaben an, auch im privaten Bereich kein Interesse an derartigen Freizeitbeschäftigungen zu haben.
Dass Computerspiele kein genereller Ersatz für den Lehrer sein können war den Forschern zwar bereits vor Beginn des ersten Studienteils bewusst, dass Schüler den lehrenden jedoch so stark brauchen, um Wissen aufzunehmen war ebenfalls nicht zu erwarten.

An die Lehrer selbst stellt der Einsatz von PC Games im Unterricht hingegen bei Weitem nicht so hohe Anforderungen wie es auf den ersten Blick scheint. Hierfür ist nach Aussage der Studiengruppe eine generelle Medienkompetenz des Lehrers völlig ausreichend, sofern keine allzu komplexen Computerspiele als Unterrichtsmaterial eingesetzt werden sollen.

Gleichzeitig stellten die Verantwortlichen auch fest, dass sich nicht alle Spiele ohne weiteres zu Lehrzwecken einsetzen lassen. Hierfür sollten Lehrer, die Computerspiele in ihrem Unterricht einsetzen wollen, vor allem darauf achten, dass die Ziele der Spiele dem Lerninhalt, welcher den Schülern vermittelt werden soll, möglichst nahe kommen.

Ebenfalls schwierig gestaltet sich für die Wissenschaftler völlig unerwartet die Finanzierung solcher Projekte. Im Gegensatz zu vielen anderen Softwareprodukten werden für Computerspiele meist keine Schullizenzen angeboten, so dass die einzelnen Games von jedem Schüler einzeln angeschafft werden müssten, sollten sie Tatsächlich zum Unterrichtsgegenstand werden.

Positiv wirkte sich der Einsatz der Spiele hingegen auf die Kommunikation der Schüler untereinander aus. In kaum einer anderen Unterrichtsstunde konnten Kompetenzen wie Teamwork und gegenseitige Unterstützung in solch hohem Maße erreicht werden, wie dies bei allen Tätigkeiten rund um die PC-Spiele der Fall war. Schüler waren hier jederzeit bereit, sich gegenseitig Inhalte und Strategien zu erklären und auch die Grenzen zwischen Guten und Schlechten Schülern verschoben sich innerhalb kürzester Zeit. Dies ist nach Ansicht der Wissenschaftler der derzeit positivste Aspekt des Projektes.

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